Новости Oculus Rift

Просмотр по Рубрике

 

Apple поможет стандартизировать WebVR

NrUb5OpErDA

WebVR — это открытый стандарт разработки, целью которого является определение того, как браузеры должны взаимодействовать с оборудованием виртуальной реальности. Унификация позволит контенту, приложениям и оборудованию работать правильно, предоставляю людям возможность без проблем пользоваться ими через обычные браузеры, вродe Chrome, Firefox или Safari.

На конференции WWDC 2017 Apple публично продемонстрировала интерес к виртуальной реальности и даже рассказала, что целый год работала с Valve над адаптацией SteamVR к macOS. На днях компания сделала ещё один шаг в сторону иммерсивного компьютинга, присоединившись к группе WebVR в составе W3C — консорциума, разрабатывающего технологические стандарты Всемирной паутины. Группа создана ровно год назад, а её участники оказывают значительное влияние на развитие виртуальной реальности в интернете.

Основанная в 1994 году, организация W3C признана тысячами предприятий как стандартизатор веб-отрасли. Она помогает формировать, поддерживать и развивать основополагающие технологии, такие, как HTML и CSS, поощряя общение и консенсус между заинтересованными сторонами. Чтобы достичь этого, W3C формирует экспертные группы разработчиков, в которых они решают, как должны выглядеть и работать стандарты.

Сегодня из пятёрки самых популярных браузеров — Chrome, Edge, Firefox, Safari и Opera — лишь два последних остаются без официальной поддержки WebVR. Очевидно, Apple решила исправиться. От неё в группу вошли старший front-end-разработчик Брэндел Зачернюк (Brandel Zachernuk), один из двоих редакторов WebGL Дин Джексон (Dean Jackson) и ветеран компании с тридцатилетним стажем Дэвид Сингер (David Singer).

В IMAX VR появилось дополнение к фильму «Трансформеры: Последний рыцарь»

rVRh_bWXtTs
Если вам нужны доказательства того, что виртуальная реальность захватывает Голливуд, то последняя пара недель является отличным примером: ВР-дополнения получили фантастический фильм Уэсли Снайпса «The Recall» и новая часть франшизы о Человеке-пауке. Этот список дополнил Майкл Бэй, режиссёр фильма «Transformers: The Last Knight».

Центры IMAX VR будут продвигать новую часть «Трансформеров» с помощью однопользовательского шутера виртуальной реальности «Transformers: The Last Knight VR Experience». В нём игроку предстоит объединиться с Оптимусом Праймом, Бамблби и Хаундом для создания оружия против десептиконов. Над проектом работали Paramount Pictures, а также лаборатория ILMxLAB в составе Lucasfilm, которая разрабатывала ВР-дополнение для «Звёздных войн» и уже успела тесно познакомиться с Magic Leap.

Я хотел сделать что-то особенное для фанатов, чтобы они почувствовали, что значит быть в центре напряжённых событий «Трансформеров», — говорит Майкл Бэй. — ILMxLAB была отличным партнёром в передаче этого опыта и превзошла сама себя в том, что может сделать виртуальная реальность.

Пятиминутная игра «Transformers: The Last Knight VR Experience» для HTC Vive доступна бесплатно посетителям в центрах IMAX VR в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, а также в нескольких театрах сети AMC с 30 июня.

Новая технология позволит ощутить тепло, холод и боль

evsEgLinNBk

Пока многие компании пытаются придумать как передать тактильные ощущения в VR и AR, разработчики из корейской TEGway создали уникальную технологию, позволяющую ощутить в играх холод, тепло и даже боль. И всё это с помощью высокотехнологичной “наклейки”.

TEGway разработали так называемый гибкий термоэлектрический девайс (TED), который может быстро нагреться или охладиться, а также передать ощущение болезненного пощипывания, сочетая холод и тепло. Температурный режим TED настраивается от 4 до 40 градусов Цельсия, причём в разных частях девайса можно выставлять различную температуру.

TED работает благодаря потоку электрического тока, проходящего сквозь массив термоэлектрических полупроводников, который создаёт поток тепла между верхним и нижним слоем подложки. TEGway хочет использовать TED в видеоиграх, а особенно их интересуют VR и AR-проекты. Способность девайса давать термальный отклик, учитывая обстановку в игре, разработчики назвали ThermoReal.

К счастью, эту технологию действительно легко применять в видеоиграх благодаря компактности и гибкости девайса — по сути, TED — это уникальная высокотехнологичная “наклейка”, которую можно прикрепить к любой поверхности. Так что подсоединить её к геймпаду, джойстику или к какому-нибудь VR-контроллеру можно почти мгновенно.

Samsung приобрела стартап, который занимается виртуальной реальностью

P0qxmk4cT2M

Предполагаемая сумма сделки — 5,5 млн долларов
Samsung виртуальная реальность. Samsung Electronics продолжает осваивать рынок виртуальной реальности. Компания приобрела нью-йоркский стартап VRB, который развивает VR-контент.

Источник, знакомый с ситуацией, рассказал TechCrunch, что Samsung приобрела стартап за 5,5 млн долларов. Кристофер Паретти, один из сооснователей VRB, подтвердил, что Samsung действительно приобрела VRB, но не уточнил сумму сделки.

Стартап является социальной VR-платформой, разрабатывающей «новые виды коммуникации». VRB уже создал несколько приложений для рынка виртуальной реальности, включая социальный виртуальный город VRB Home и приложение для обмена фотографиями VRB Foto. VRB также предлагает многофункциональный инструментарий для создателей виртуальных миров, включая сервис для создания аватарок, гарнитуру для мобильного вещания и систему back-end.

Разработана VR-гарнитура с разрешением, как у человеческого глаза

_Yyda92P6D0

Финская компания Varjo разработала VR-гарнитуру с разрешением, повторяющим человеческий глаз. До недавнего времени финский стартап Varjo скрывал, над какой технологией работает, но на пресс-конференции в США, глава компании Урхо Конторри раскрыл основные секреты. Ученые и инженеры, работавшие в Nokia, Microsoft, Intel и других крупных компаниях решили объединиться, чтобы изменить представление о виртуальной реальности.

Главная проблема VR-гарнитур — низкое разрешение изображения, говорит Конторри. Однако технология Varjo «20/20» может это исправить. Для этого компания объединила контекстный дисплей, фокус-дисплей, оптический соединитель и датчик движения глаза в один «бионический дисплей».

На практике по-настоящему высоким разрешением (70 мегапикселей против 1,2 мегапикселя на глаз у Oculus Rift и HTC Vive) обладает небольшой квадрат в центре экрана (где-то 15% его площади). Он перемещается, в зависимости от того, на чем пользователь фокусирует взгляд, таким образом имитируя реальное зрение. Благодаря этой технологии удалось снизить требования к вычислительной мощности компьютера, на котором запущена VR-программа, так как не приходится каждый раз выводить на экран такое количество пикселей, достаточно лишь маленькой области.

Пока технология еще сырая, в частности, видны боковые экраны, а по границам с центральным экраном видна рябь из-за разной кадровой частоты. И все же, по словам Конторри, эти проблемы будут решены к моменту выхода полноценного продукта в четвертом квартале 2018 года. Стоить такая VR-гарнитура будет несколько тысяч долларов и станет самой дорогой на рынке.

GameFace показала последний прототип автономного шлема для SteamVR и Daydream

3Yr7upupV2M

Старожилы рынка автономных шлемов виртуальной реальности из компании GameFace Labs показали прототип шлема на Android с поддержкой «взрослой» системы трекинга SteamVR.

В 2014 году GameFace представила автономную систему виртуальной реальности с разрешением 2560×1440, до которого остальные производители добрались только через много месяцев. Разработка устройства продолжается до сих пор, а теперь в него добавлен трекинг SteamVR, что делает его ещё интереснее. Стартапу наиболее важен интерес разработчиков, ведь серийный прототип для них появится в продаже к концу 2017 года. Девелоперская версия шлема GameFace получит разрешение дисплея 2560×1440, а скорость его обновления, по сравнению с текущим прототипом, вырастет с 60 до 90 Гц.

Сегодняшнюю версию устройства в компании называют EP-1. Она работает на одной из последних версий Android с уникальным оборудованием для отслеживания объектов, совместимым со SteamVR Tracking и обычными «базовыми станциями». Всё необходимое для работы с виртуальной реальностью скрыто в корпусе: дисплей, процессор, графическая система, оптика, датчики и аккумуляторы. Внешний компьютер не нужен.

Основатель GameFace Эд Мэйсон (Ed Mason) говорит, что теперь нужно провести большую оптимизацию, в том числе модернизировать текущие внутренние компоненты гарнитуры до чего-то более мощного, чтобы шлем мог использовать трекинг вместе с продвинутыми приложениями виртуальной реальности.

IKEA открыла магазин виртуальной реальности на базе Matterport

EaIrezcHmcA

Когда нужно купить конкретную вещь для дома, а не развлечься, поход в магазин IKEA может превратиться в мучение: сначала вам нужно добраться до него по пробкам, а потом пройти через толпу людей по заботливо запутанному маршруту, чтобы постоять в очереди. Даже если у вас такого не случается, поверьте, так бывает.

Постепенно IKEA прислушивается к запросом клиентов и развёртывает интернет-магазин с доставкой. Но есть один способ объединить привычное взаимодействие со скоростью и свободой интернета. Австралийское подразделение компании ввело в строй первый магазин виртуальной реальности, в котором можно осматривать модели товаров в подготовленном окружении и заказывать искомые вещи, как на сайте.

Реализация оригинальная: трёхмерный скан реального магазина добавлен в платформу для интерактивного просмотра 3D-моделей Matterport, которая доступна пользователям iOS и Android (Cardboard). Модели товаров не трёхмерные и по сути являются объёмным фоном, зато к ним добавлены интерактивные аннотации. Передвижение по магазину напоминает панорамные фото на картах Яндекса или Google.

Решение трудно назвать оптимальным по качеству пользовательского опыта, но мы уверены, что на него потрачено намного меньше денег и времени, чем могло бы быть потрачено на полностью трёхмерный детализированный интерактивный магазин, повторяющий функции реального объекта. Кроме того, здесь запечатлены настоящие вещи и именно так, как они выглядят в жизни.

Valve Knuckles: начаты пробные поставки VR-контроллера

FaT4B9j3CQY

Современные контроллеры для VR позволяют захватить движения кистей рук, но теперь Valve готовит новые устройства под названием Knuckles. С их помощью игроки смогут контролировать в виртуальном пространстве не только руки, но и каждый палец индивидуально.

Гаджет крепится на запястье при помощи ремешка и позволяет использовать для взаимодействия с виртуальным миром естественные жесты. Для этого в рукоятку Knuckles встроены три ёмкостных датчика, отслеживающих мизинец, безымянный и средний пальцы, большой палец контролируется трекпадом и кнопками, а указательный — триггером. Для информирования владельца о режимах работы контроллера применяются светодиодные индикаторы состояния, зарядка осуществляется посредством порта USB. Полного заряда 500 мА·ч батареи хватает на три часа работы.

Что касается начала массовых поставок Knuckles, то Valve пока не называла никаких сроков. Подробности на этот счёт следует ждать на выставках Gamescom в августе либо PAX в сентябре.

Intel и HTC показали беспроводную версию VR-шлема Vive

S1YQ01dgS3w

Компании Intel и HTC продемонстрировали беспроводной шлем виртуальной реальности Vive, который использует для связи с компьютером интерфейс WiGig (802.11ad, 60 ГГц). Журналисты PCWorld уже успели опробовать новый девайс и поделились первыми впечатлениями.

Модуль WiGig размером с жесткий диск располагается в верхней части гарнитуры. На первый взгляд он кажется громоздким, но на самом деле немного уравновешивает лицевую часть шлема и делает ношение Vive комфортнее. При этом авторы PCWorld подчеркивают, что дополнительный вес не лучшим образом скажется при длительном ношении шлема. При беспроводной передаче данных задержка увеличивается на 7 мс, однако в играх это не вызвало никаких неудобств.

Для беспроводного подключения шлема в компьютер придется установить адаптер WiGig, выполненный в виде карты расширения PCIe. Это вызывает вопрос о потенциальной совместимости подобного VR-шлема с ноутбуками и консолями, не имеющих свободного слота PCI Express x1. Кроме того, чтобы полностью избавиться от кабелей, инженерам придется добавить в гарнитуру аккумулятор, который еще больше увеличит вес устройства.

Одной из первых ВР-игр на macOS станет Obduction

SMhn_ZeW2Ro

Независимая студия Cyan, разработавшая выдающийся головоломный квест Myst, сообщила в Twitter, что её научно-фантастический квест виртуальной реальности Obduction появится на macOS. Это игра уровня ААА, которая получает высокие оценки критиков и пользователей по всему миру. Рекомендуемые системные характеристики на macOS включают четырёхъядерный процессор и 16 ГБ оперативной памяти.

Поддержка компьютеров Apple придёт в игру через платформу SteamVR — она будет работать со старшей моделью 27-дюймового iMac и сравнимыми по производительности машинами с выходом операционной системы High Sierra этой осенью.

Obduction уже работает на HTC Vive через SteamVR на Windows, а также представлена в Apple App Store. Учитывая, что Vive позиционируется Apple как рекомендуемый шлем для iMac, у разработчиков игры не должно быть особых проблем с налаживанием ВР в macOS.

В 2017 году Obduction также выйдет на PlayStation 4 и PlayStation VR.

Все права защищены © 2017 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!