Понедельник, Август 14th, 2017

Просмотр по дню

 

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

JUHM3_r-LxM

Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% производительности графического процессора (протестировано на Nvidia GTX 970), кроме того её легко интегрировать в проекты на Unity, Unreal и других движках. Основная идея SSR заключается в использовании сходства в перспективе зрения каждого глаза для устранения избыточного рендеринга.

Поскольку наши глаза разделены небольшим расстоянием, каждый глаз видит мир в своей перспективе. Перспективы различаются, но между ними есть сходство. SSR стремится извлечь выгоду из этого сходства, чтобы избегать избыточных расчётов для частей сцены, которые уже были вычислены для одного глаза. Инженеры Oculus Цзян Чжан (Jian Zhang) и Саймон Грин (Simon Green) пишут, что SSR использует «информацию из буфера глубины, чтобы репроецировать результат рендеринга первого глаза во фреймбуфере второго глаза». Более подробно технология описана в корпоративном блоге Oculus.

На практике, как и все подобные проекты по оптимизации, Stereo Shading Reprojection позволяет быстрее отрисовывать картинку на том же оборудовании и добавлять к ней новые детали за счёт освобождающихся ресурсов. Дополнительно облегчая использование технологии, Oculus обещает вскоре выпустить образец кода SSR для Unity.

Все права защищены © 2017 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!