Август, 2017

Просмотр по месяцу

 

Платформа иммерсивной рекламы Immersv проинвестирована на $10,5 млн

NqmLhSguhhA

Платформа для рекламы в контенте виртуальной реальности Immersv закрыла раунд финансирования А на $10,5 миллиона. Компания показала свою состоятельность в рекламных проектах для таких брендов, как Nissan и Mountain Dew, и заявляет, что в её 360-градусных видеороликах средний показатель VTR («view-through» — аналог CTR для ВР-контента) составляет 85%.

Инвестиционный раунд возглавил фонд Rogers Venture Partners, а поддержали Foundation Capital, The Venture Reality Fund, Initial Capital, East Ventures, HTC, MCJ Co. Ltd., GREE, i-mobile, Metaps и Джиджи Леви-Вайс (Gigi Levy-Weiss).

Согласно пресс-релизу, Immersv показывает хорошую положительную динамику за прошедший год: компания заключила сделки с более чем 15 крупнейшими автоматизированными системами покупки (DSP) и платформами для RTB-торгов (SSP). Список её партнёров пополнили Tremor Video, YuMe, Taskwitch, IronSource, Supership и United in Japan.

Oculus рассказала о новой обратной связи в контроллерах Touch

-GHvLmCWp74

Oculus добавила в свою базу знаний для разработчиков новый документ, в котором подробно описана функция «буферизованной тактильной отдачи» из Oculus SDK. Это метод программирования более продвинутой обратной связи для контроллеров Touch.

Обратную связь в Oculus Touch обеспечивают линейные приводы, которые всё чаще заменяют простые вибраторы консольных геймпадов. По сравнению с ними, линейные приводы двигаются значительно быстрее, что позволяет использовать широкий спектр тактильных эффектов, более быстрое время отклика и лучше управлять приложениями. Материалы из документа «Buffered Haptics» дают подробную информацию для тонкой настройки отдачи.

SDK поддерживает два подхода к контроллерам — с буферизацией и без. Oculus не советует использовать их вместе во избежание непредсказуемого поведения устройства.

Небуферизованная тактильная отдача проще в концепции и управлении и сводится к включению и выключению вибраций с определённой частотой (160 Гц или 320 Гц) и амплитудой (от 0 до 255). Oculus пишет, что этот тип отдачи «спроектирован для простых эффектов, которые не имеют жёстких требований к задержке, поскольку контроллеру требуется 33 миллисекунды для ответа на вызов API, который изменяет настройки».

Буферизованная отдача не только быстрее реагирует на запросы (10 миллисекунд), но и обеспечивает более широкий и сложный набор тактильных эффектов, «таких как структурные колебательные амплитуды вокруг синусоидальной волны или касательных функций, панорамирование вибраций между контроллерами, генерирование разнообразных низкочастотных сигналов». Буферизованная отдача позволяет разработчикам помещать в очередь строку байтов, представляющую желаемые амплитуды, которые затем воспроизводятся последовательно на частоте 320 Гц, что позволяет разработчикам точно настраивать амплитуду между 0 (минимум) и 255 (максимум) один раз каждые 3,125 миллисекунды.

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

JUHM3_r-LxM

Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% производительности графического процессора (протестировано на Nvidia GTX 970), кроме того её легко интегрировать в проекты на Unity, Unreal и других движках. Основная идея SSR заключается в использовании сходства в перспективе зрения каждого глаза для устранения избыточного рендеринга.

Поскольку наши глаза разделены небольшим расстоянием, каждый глаз видит мир в своей перспективе. Перспективы различаются, но между ними есть сходство. SSR стремится извлечь выгоду из этого сходства, чтобы избегать избыточных расчётов для частей сцены, которые уже были вычислены для одного глаза. Инженеры Oculus Цзян Чжан (Jian Zhang) и Саймон Грин (Simon Green) пишут, что SSR использует «информацию из буфера глубины, чтобы репроецировать результат рендеринга первого глаза во фреймбуфере второго глаза». Более подробно технология описана в корпоративном блоге Oculus.

На практике, как и все подобные проекты по оптимизации, Stereo Shading Reprojection позволяет быстрее отрисовывать картинку на том же оборудовании и добавлять к ней новые детали за счёт освобождающихся ресурсов. Дополнительно облегчая использование технологии, Oculus обещает вскоре выпустить образец кода SSR для Unity.

The Void создаст игровой центр «гиперреальности» из вселенной «Звездных войн»

MQV8DEdQ2QE

Представители набирающего популярность в США игрового центра виртуальной реальности The Void объявили о начале сотрудничества с компанией Lucasfilm и ILMxLAB, чтобы создать специализированные аттракционы на тему «Звездных войн» в Диснейлендах.

Первый подобный центр будет создан в штате Юта. Как отмечают в The Void, посетители парка развлечений буквально на себе смогут испытать игру «Звездные войны: Тайны империи» с помощью гарнитуры VR. Создатели этого парка обещают, что это будет не просто VR-игра, а новая, не похожая на старую виртуальную реальность, так называемая «гиперреальность».

Благодаря новейшему оборудованию и программному обеспечению VR-игроки смогут не только прикоснуться к различным предметам, но и даже почувствовать запахи из игры. Сотрудники The Void уверены, что данный проект ждет успех, поскольку похожая игра – Ghostbusters: Dimensions – пользовалась популярностью у всех посетителей.

Microsoft начала продажи VR-шлемов Windows Mixed Reality

pMpZGVc_O1I

В интернет-магазине Microsoft Store появились два шлема виртуальной реальности Windows Mixed Reality, которые может купить любой желающий. При этом обе гарнитуры относятся к категории Developer Edition, хотя разработчики могли заказать их еще в мае.

Технические характеристики Acer Windows Mixed Reality Headset и HP Windows Mixed Reality Headset совпадают. Шлемы получили по два 2,89-дюймовых дисплея с разрешением 1440х1440 точек каждый, частотой обновления 90 Гц и углом обзора 95 градусов, кабель с разъемами HDMI 2.0 и USB 3.0 для подключения к компьютеру, 3,5-миллиметровый аудиоразъем для наушников и микрофона. Шлем HP отличается дополнительными возможностями для регулировки размера, что делает его несколько дороже: 329 долларов против 299 долларов.

Для работы со шлемами Windows Mixed Reality компания рекомендует использовать компьютер следующей конфигурации: Intel Core i7 (6 и больше ядер) или AMD Ryzen 7 1700, видеокарта GeForce GTX 980/1060 или Radeon RX 480 с 8 ГБ памяти, 16 ГБ оперативной памяти, 10 ГБ свободного пространства на жестком диске, USB-порт (не менее 900 мА) и операционная система Windows 10 с установленным обновлением Creators Update.

Все права защищены © 2017 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!