Июнь, 2017

Просмотр по месяцу

 

Samsung приобрела стартап, который занимается виртуальной реальностью

P0qxmk4cT2M

Предполагаемая сумма сделки — 5,5 млн долларов
Samsung виртуальная реальность. Samsung Electronics продолжает осваивать рынок виртуальной реальности. Компания приобрела нью-йоркский стартап VRB, который развивает VR-контент.

Источник, знакомый с ситуацией, рассказал TechCrunch, что Samsung приобрела стартап за 5,5 млн долларов. Кристофер Паретти, один из сооснователей VRB, подтвердил, что Samsung действительно приобрела VRB, но не уточнил сумму сделки.

Стартап является социальной VR-платформой, разрабатывающей «новые виды коммуникации». VRB уже создал несколько приложений для рынка виртуальной реальности, включая социальный виртуальный город VRB Home и приложение для обмена фотографиями VRB Foto. VRB также предлагает многофункциональный инструментарий для создателей виртуальных миров, включая сервис для создания аватарок, гарнитуру для мобильного вещания и систему back-end.

Разработана VR-гарнитура с разрешением, как у человеческого глаза

_Yyda92P6D0

Финская компания Varjo разработала VR-гарнитуру с разрешением, повторяющим человеческий глаз. До недавнего времени финский стартап Varjo скрывал, над какой технологией работает, но на пресс-конференции в США, глава компании Урхо Конторри раскрыл основные секреты. Ученые и инженеры, работавшие в Nokia, Microsoft, Intel и других крупных компаниях решили объединиться, чтобы изменить представление о виртуальной реальности.

Главная проблема VR-гарнитур — низкое разрешение изображения, говорит Конторри. Однако технология Varjo «20/20» может это исправить. Для этого компания объединила контекстный дисплей, фокус-дисплей, оптический соединитель и датчик движения глаза в один «бионический дисплей».

На практике по-настоящему высоким разрешением (70 мегапикселей против 1,2 мегапикселя на глаз у Oculus Rift и HTC Vive) обладает небольшой квадрат в центре экрана (где-то 15% его площади). Он перемещается, в зависимости от того, на чем пользователь фокусирует взгляд, таким образом имитируя реальное зрение. Благодаря этой технологии удалось снизить требования к вычислительной мощности компьютера, на котором запущена VR-программа, так как не приходится каждый раз выводить на экран такое количество пикселей, достаточно лишь маленькой области.

Пока технология еще сырая, в частности, видны боковые экраны, а по границам с центральным экраном видна рябь из-за разной кадровой частоты. И все же, по словам Конторри, эти проблемы будут решены к моменту выхода полноценного продукта в четвертом квартале 2018 года. Стоить такая VR-гарнитура будет несколько тысяч долларов и станет самой дорогой на рынке.

GameFace показала последний прототип автономного шлема для SteamVR и Daydream

3Yr7upupV2M

Старожилы рынка автономных шлемов виртуальной реальности из компании GameFace Labs показали прототип шлема на Android с поддержкой «взрослой» системы трекинга SteamVR.

В 2014 году GameFace представила автономную систему виртуальной реальности с разрешением 2560×1440, до которого остальные производители добрались только через много месяцев. Разработка устройства продолжается до сих пор, а теперь в него добавлен трекинг SteamVR, что делает его ещё интереснее. Стартапу наиболее важен интерес разработчиков, ведь серийный прототип для них появится в продаже к концу 2017 года. Девелоперская версия шлема GameFace получит разрешение дисплея 2560×1440, а скорость его обновления, по сравнению с текущим прототипом, вырастет с 60 до 90 Гц.

Сегодняшнюю версию устройства в компании называют EP-1. Она работает на одной из последних версий Android с уникальным оборудованием для отслеживания объектов, совместимым со SteamVR Tracking и обычными «базовыми станциями». Всё необходимое для работы с виртуальной реальностью скрыто в корпусе: дисплей, процессор, графическая система, оптика, датчики и аккумуляторы. Внешний компьютер не нужен.

Основатель GameFace Эд Мэйсон (Ed Mason) говорит, что теперь нужно провести большую оптимизацию, в том числе модернизировать текущие внутренние компоненты гарнитуры до чего-то более мощного, чтобы шлем мог использовать трекинг вместе с продвинутыми приложениями виртуальной реальности.

IKEA открыла магазин виртуальной реальности на базе Matterport

EaIrezcHmcA

Когда нужно купить конкретную вещь для дома, а не развлечься, поход в магазин IKEA может превратиться в мучение: сначала вам нужно добраться до него по пробкам, а потом пройти через толпу людей по заботливо запутанному маршруту, чтобы постоять в очереди. Даже если у вас такого не случается, поверьте, так бывает.

Постепенно IKEA прислушивается к запросом клиентов и развёртывает интернет-магазин с доставкой. Но есть один способ объединить привычное взаимодействие со скоростью и свободой интернета. Австралийское подразделение компании ввело в строй первый магазин виртуальной реальности, в котором можно осматривать модели товаров в подготовленном окружении и заказывать искомые вещи, как на сайте.

Реализация оригинальная: трёхмерный скан реального магазина добавлен в платформу для интерактивного просмотра 3D-моделей Matterport, которая доступна пользователям iOS и Android (Cardboard). Модели товаров не трёхмерные и по сути являются объёмным фоном, зато к ним добавлены интерактивные аннотации. Передвижение по магазину напоминает панорамные фото на картах Яндекса или Google.

Решение трудно назвать оптимальным по качеству пользовательского опыта, но мы уверены, что на него потрачено намного меньше денег и времени, чем могло бы быть потрачено на полностью трёхмерный детализированный интерактивный магазин, повторяющий функции реального объекта. Кроме того, здесь запечатлены настоящие вещи и именно так, как они выглядят в жизни.

Valve Knuckles: начаты пробные поставки VR-контроллера

FaT4B9j3CQY

Современные контроллеры для VR позволяют захватить движения кистей рук, но теперь Valve готовит новые устройства под названием Knuckles. С их помощью игроки смогут контролировать в виртуальном пространстве не только руки, но и каждый палец индивидуально.

Гаджет крепится на запястье при помощи ремешка и позволяет использовать для взаимодействия с виртуальным миром естественные жесты. Для этого в рукоятку Knuckles встроены три ёмкостных датчика, отслеживающих мизинец, безымянный и средний пальцы, большой палец контролируется трекпадом и кнопками, а указательный — триггером. Для информирования владельца о режимах работы контроллера применяются светодиодные индикаторы состояния, зарядка осуществляется посредством порта USB. Полного заряда 500 мА·ч батареи хватает на три часа работы.

Что касается начала массовых поставок Knuckles, то Valve пока не называла никаких сроков. Подробности на этот счёт следует ждать на выставках Gamescom в августе либо PAX в сентябре.

Intel и HTC показали беспроводную версию VR-шлема Vive

S1YQ01dgS3w

Компании Intel и HTC продемонстрировали беспроводной шлем виртуальной реальности Vive, который использует для связи с компьютером интерфейс WiGig (802.11ad, 60 ГГц). Журналисты PCWorld уже успели опробовать новый девайс и поделились первыми впечатлениями.

Модуль WiGig размером с жесткий диск располагается в верхней части гарнитуры. На первый взгляд он кажется громоздким, но на самом деле немного уравновешивает лицевую часть шлема и делает ношение Vive комфортнее. При этом авторы PCWorld подчеркивают, что дополнительный вес не лучшим образом скажется при длительном ношении шлема. При беспроводной передаче данных задержка увеличивается на 7 мс, однако в играх это не вызвало никаких неудобств.

Для беспроводного подключения шлема в компьютер придется установить адаптер WiGig, выполненный в виде карты расширения PCIe. Это вызывает вопрос о потенциальной совместимости подобного VR-шлема с ноутбуками и консолями, не имеющих свободного слота PCI Express x1. Кроме того, чтобы полностью избавиться от кабелей, инженерам придется добавить в гарнитуру аккумулятор, который еще больше увеличит вес устройства.

Одной из первых ВР-игр на macOS станет Obduction

SMhn_ZeW2Ro

Независимая студия Cyan, разработавшая выдающийся головоломный квест Myst, сообщила в Twitter, что её научно-фантастический квест виртуальной реальности Obduction появится на macOS. Это игра уровня ААА, которая получает высокие оценки критиков и пользователей по всему миру. Рекомендуемые системные характеристики на macOS включают четырёхъядерный процессор и 16 ГБ оперативной памяти.

Поддержка компьютеров Apple придёт в игру через платформу SteamVR — она будет работать со старшей моделью 27-дюймового iMac и сравнимыми по производительности машинами с выходом операционной системы High Sierra этой осенью.

Obduction уже работает на HTC Vive через SteamVR на Windows, а также представлена в Apple App Store. Учитывая, что Vive позиционируется Apple как рекомендуемый шлем для iMac, у разработчиков игры не должно быть особых проблем с налаживанием ВР в macOS.

В 2017 году Obduction также выйдет на PlayStation 4 и PlayStation VR.

Виртуальная реальность облегчила лечение зубов

mHxKDSHn59Y
Исследование показало, что VR-видео о природе помогают справляться с болью лучше, чем урбанистическая VR-среда. Технологии виртуальной реальности нередко применяются в медицине. На них основаны методика снижения страха смерти, один из методов контроля внутриутробного развития детей, курсы реабилитации для наркозависимых.

Ученые из Плимутского, Эксетерского и Бирмингемского университетов в Британии использовали виртуальную реальность в стоматологии. Для пациентов одной из стоматологических клиник Грейт-Торрингтона, расположенного на юго-западе Великобритании, ученые разработали две виртуальных среды. Первую создали на основе съемок пляжа в британском графстве Девон, вторая изображала улицы мегаполиса.

В первом эксперименте участвовали 85 студентов: 51 девушка и 34 юноши. Средний возраст участников — 22 года. Чтобы оценить, насколько виртуальная реальность помогает справляться с болезненными ощущениями, ученые провели стандартный тест с холодной водой. Респондентов попросили удерживать нерабочую руку (например, у правшей — левую) в емкости с холодной водой и прекратить эксперимент только тогда, когда боль станет невыносимой. Максимальная продолжительность теста составляла четыре минуты, чтобы не навредить здоровью участников. Студентов разделили на три группы: первой группе не показывали видео, вторая могла «управлять» виртуальной прогулкой по пляжу с помощью контроллера, третьей группе показывали только VR-видео пляжа без возможности контроля.

Студенты оценивали уровень боли по опроснику боли Макгилла. Также их попросили оценить уровень боли и интенсивность воспоминаний через некоторое время после опыта. По всем показателям контрольная группа продемонстрировала самый сильный уровень боли: он значительно превышал уровень боли студентов, которым показывали VR-ролики. Возможность контролировать виртуальную «прогулку» немного уменьшила уровень боли по сравнению с обычным VR-видео.

Pico Goblin: шлем виртуальной реальности на платформе Snapdragon 820

xZ0cmE6myx4
Начался приём предварительных заказов на самодостаточный шлем виртуальной реальности Pico Goblin, предлагающийся по ориентировочной цене 250 долларов США.

Устройство выполнено на аппаратной платформе Qualcomm. В частности, применён процессор Snapdragon 820, который содержит четыре 64-битных вычислительных ядра Kryo с тактовой частотой до 2,2 ГГц, а также производительный графический контроллер Adreno 530.
Шлем несёт на борту 3 Гбайт оперативной памяти. Предусмотрен флеш-модуль eMMC 5.1 вместимостью 16 Гбайт с возможностью расширения за счёт карты microSD.

Новинка наделена дисплеем размером 5,5 дюйма по диагонали. Разрешение составляет 2560 × 1440 пикселей, частота обновления — 70 Гц. Экран характеризуется углом обзора в 92 градуса. В оснащение шлема входят адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11b/g/n и Bluetooth 4.2. Есть 3,5-миллиметровый аудиоразъём, а также порт Micro-USB. Питание обеспечивает аккумуляторная батарея ёмкостью 3500 мА·ч, заряда которой, как утверждается, хватит на 2,5 часа работы.

Apple и Valve совместно работали над SteamVR для macOS около года

nXqOEP-YGmo

Две американские компании, являющиеся лидерами нескольких технологических ниш, сообщили о своём сотрудничестве в области виртуальной реальности, которое продолжается почти год. Целью совместной работы инженеров Apple и Valve была максимально органичная интеграция SteamVR и OpenVR в macOS High Sierra. Например, по запросу Valve в API Metal 2 добавлен ряд функций для повышения производительности ВР-рендеринга и скорости передачи данных.

Запуск SteamVR на компьютерах Mac планировался давно. Ещё в ноябре 2016 года намерение покорить macOS высказал программист Valve и энтузиаст в области дополненной реальности Джо Людвиг (Joe Ludwig). На WWDC 2017 Apple представила iMac с подходящей производительностью и iMac Pro, в котором она намного выше рекомендуемой для Vive. Версия Pro предназначена не для потребителей, а для разработчиков контента, поэтому в линейке Apple лишь один ВР-компьютер для обычных пользователей. Такому бета-ассортименту вполне соответствует бета-статус SteamVR.

Все права защищены © 2018 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!