Март, 2017

Просмотр по месяцу

 

Палмер Лаки покидает Oculus VR

-8qTI04pI4Q

Изобретатель Палмер Лаки, создавший шлем виртуальной реальности Oculus Rift и основавший Oculus VR, уходит из Facebook и больше не будет работать над новыми продуктами компании.

Лаки покинет Facebook уже сегодня. На данный момент неизвестно, принял ли он решение об уходе из компании самостоятельно или же был отправлен в отставку. В своём официальном заявлении владельцы Oculus VR поблагодарили изобретателя за его вклад в развитие виртуальной реальности.

​»Мы будем скучать по Палмеру. Его наследие гораздо больше, чем один Oculus. Именно его стремление к инновациям лежало в основе нынешней VR-революции и помогло создать целую индустрию. Мы благодарны за всё, что он сделал для виртуальной реальности и Oculus, и желаем ему удачи в дальнейшем.» — официальное заявление Facebook

Идея Oculus Rift пришла к Лаки в 2009 году, когда ему было всего 16 лет. Через год разработчик собрал первый прототип шлема и продолжил улучшать его вплоть до 2012 года. Именно тогда на него обратил внимание легендарный программист Джон Кармак, который представил на Electronic Entertainmet Expo 2012 шлем, в последствии ставший Oculus Rift.

В том же году Лаки запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на создание шлема, заработав почти 2,5 миллиона долларов при начальной цели в 250 тысяч. В марте 2014 года акции Oculus были приобретены компанией Facebook за три миллиарда долларов. Впоследствии Лаки оказался в центре сразу нескольких скандалов, связанных с его политическими убеждениями и профессиональной деятельностью.

В сентябре 2016 года выяснилось, что изобретатель вкладывал деньги в организацию Nimble America, поддерживающую Дональда Трампа. Тогда Лаки извинился за ущерб, который его действия нанесли имиджу Facebook. В феврале 2017 года суд обязал компанию Oculus выплатить 500 миллионов издательству ZeniMax, 50 из которых пришлись на долю Лаки, обвинённого в ложном описании продуктов и сервисов.

Продюсер компании Oculus: «Стоящие игры уже появились на VR-рынке»

csbnJEwmT8U

Исполнительный продюсер Oculus Дэвид Йи (David Yee) раскритиковал стереотип о том, что на рынке виртуальной реальности нет проектов, которые могли бы соперничать с консольными и ПК-аналогами. По мнению Йи, уже вышли VR-игры, которые можно рассматривать как полноценные интерактивные развлечения и в будущем их появится ещё больше.

​»Мы хотим, чтобы люди перестали говорить, будто ждут стоящих игр. Мы чувствуем, что разработали несколько полноценных проектов, которые представляют многочасовой опыт, а не минутное технодемо.» — Дэвид Йи, исполнительный продюсер Oculus

Йи считает, что первым представителем «полноценных» VR-игр стала Robo Recall от Epic Games. Также продюсер объяснил, что бесплатная раздача приложения на старте была своеобразной благодарностью тем, кто поверил в проект. К концу 2017 года Oculus планирует выпустить такие игры, как Lone Echo, From Other Suns, Wilson’s Heart и The Mage’s Tale, которые также должны помочь VR-индустрии избавиться сложившегося стереотипа, отмечает редактор сайта UploadVR.

Йи рассказал, что грядущие проекты Lone Echo и Wilson’s Heart изначально разрабатывались под геймпадное управление, но затем авторы поняли, как оптимизировать приложения под VR. Именно поэтому студиям следует активнее изучать возможности контроллеров Oculus Touch, считает продюсер компании.

Oculus анонсировала возможность VR-трансляций через профиль в Facebook

EybC-weaPfc

Представители Oculus VR, которая с недавних пор принадлежит компании Facebook, анонсировали новую возможность для пользователей крупной социальной сети. Благодаря новой функции пользователи смогут транслировать видео со шлемов виртуальной реальности на свою страницу в соцсети Facebook.

На сегодняшний день новая опция доступна лишь на территории Соединенных Штатов. Однако, по словам сотрудников компании Oculus, жители остальных регионов мира смогут воспользоваться функцией уже в самом ближайшем времени. Кроме того, они отметили, что поддержку трансляций также получат и шлемы виртуальной реальности от других производителей.

Facebook может показать свои аппаратные разработки в апреле

N6slFvzbkLQ

Подразделение Building 8, работающее в компании Facebook, занимается разработкой каких-то аппаратных решений. Известно, что сотрудники Building 8 экспериментируют с направлениями дополненной и виртуальной реальности, искусственным интеллектом и прочими современными технологиями.

Как сообщает Business Insider, ссылаясь на собственных информаторов, в данный момент команда занимается четырьмя перспективными проектами, о которых может быть рассказано на конференции для разработчиков Facebook F8 в апреле этого года.

Источник предполагает, что речь можно идти о технологии сканирования мозга, каких-то новых дронах, а также проекте, реализованном с использованием технологии дополненной реальности. Последний должен помочь решить проблему, которая не позволяет действительно сблизить людей, находящихся на большом расстоянии друг от друга.

FALLOUT 4 VR «Взорвет ваш мозг» — обещает Тод Говард

-nbj1dqhnPI

Это подтвердил Пит Хайнс из Bethesda в интервью с HipHopGamer :
«Я говорил с Тодом на днях и я такой : «Хэй, как Fallout продвигается?» ,и он отвечает «Пит, Fallout 4 VR это самая невероятная вещь что ты когда-либо видел.Ты даже представить не можешь какого это играя в VR и как реалистично все выглядит везде куда ты только поворачиваешь голову. Это снесет тебе крышу. Это самая безумная вещь что ты видел »

Хайнс не считает, что платформы виртуальной реальности станут чем-то революционным. При этом его мнению они определенно завоюют свою аудиторию, и Bethesda собирается быть частью этого процесса.

Ближайший показ будет на E3 2017 ,анонсирована пока лишь на HTC Vive,
Быть может эта игра,ААА-проект, станет тем игровым толчком, которого мы ждем.

НТС в Шанхае продала завод по производству телефонов и очков виртуальной реальности

uc4Vu8gw0fI

Компания HTC продала собственный завод по производству телефонов с целью получить инвестиции для развития устройств виртуальной реальности. Представительство HTC заявляет, что все деньги от продажи данного завода будут ориентированы на последующее расширение доли присутствия компании на рынке виртуальной реальности и соответствующих технологий.

Площадь учреждения составляет не менее 114 тысяч квадратных метров, кроме того, клиент получит прилежащий земельный участок площадью практически 71 тысячу квадратных метров. Как сообщается, от собственного учреждения в HTC отказались за $91,2 млн — столько составила сумма сделки по продаже.

В 4-м квартале 2016-го года убытки HTC превысили 100 млн долларов. Первую из этих фабрик за 183 млн долларов компания Inventec купила в 2015-м году. Вырученные средства HTC хочет направить на предстоящее развитие VR-направления, на котором компания сфокусировалась после сдачи позиций на рынке телефонов. В настоящие время основной заработок HTC приносят мобильные телефоны.

Вице-президент Oculus: «Наша программа финансирования способствует развитию VR-индустрии»

-jmghdP9UVk

Вице-президент компании Oculus Джейсон Рубин (Jason Rubin) прокомментировал политику финансирования сторонних разработчиков, которой придерживается его компания. Он считает, что таким образом фирма способствует развитию VR-рынка и контролирует качество контента.

Недавно в интервью порталу Gamespot руководитель VR-подразделения компании HTC Джоэл Бретон (Joel Breton) высказался против стратегии Oculus, согласно которой фирма предлагает финансирование разработчикам, а в обмен требует эксклюзивные права на игру. Это в свою, очередь, не позволяет авторам добиться долгосрочного успеха, считает Бретон. Вице-президент Oculus Джейсон Рубин заявил, что все права на интеллектуальную собственность остаются у разработчиков, а компания лишь предлагает им финансирование.

​»Каждый [разработчик] оставляет за собой права на IP, что очень щедро [с нашей стороны]. И это хорошо для индустрии в целом: помогаем деньгами, а авторы создают нечто, что нравится потребителям. У них остаются права на IP, и они сами вправе решать, что делать со своим продуктом дальше. Мы даём импульс к развитию всей индустрии, а не только компании Oculus.» — Джейсон Рубин, вице-президент Oculus

По словам Рубина, существует множество проектов, которые не представлены в магазине Oculus, но при этом получили финансирование от компании. Например, VR-фирма отказывалась от некоторых игр, если они не соответствовали стандартам качества. Вице-президент заявил, что компания откажется от текущей политики финансирования, когда VR-рынок будет достаточно «зрел».

По словам основателя студии RocketWerkz Дина Холла (Dean Hall), в VR-индустрии вовсе нет денег, и из-за этого разработчики вынуждены заключать контракты с компаниями вроде Oculus.

IDC: мировой рынок дополненной и виртуальной реальности в 2017 году вырастет до 14 миллиардов долларов

_exVD4LDRic

В ближайшие годы рынок будут расти втрое ежегодно и к 2020 году достигнут почти 150 млрд долл. В 2017 году продажи средств дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) в мире вырастут на 130,5% до 13,9 млрд долл. В ближайшие годы продажи будут расти в среднем 198% в год и к 2020 году достигнут 143,3 млрд долл.

Сейчас все внимание прессы привлекают шлемы виртуальной реальности, но любое оборудование ценно только программами и сервисами, которые на нем работают, отмечают аналитики IDC. В области виртуальной реальности разработчики быстро продвигаются от игр к новым типам материалов для широкой аудитории, а технологии дополненной реальности уже начинают всерьез интересовать коммерческие компании. Они оценивают технологии и начинают разработку экспериментальных приложений.

Потребительский сегмент в ближайшие годы останется самым крупным. В 2017 году он вырастет до 6,2 млрд долл. (44,4% рынка). В коммерческой сфере только сегменты дискретного производства (10,9%) и розничной торговли (7,4%) по объему превышают миллиард долларов. К 2020 году, однако, торговля обгонит дискретное производство, а третье место займет сегмент непрерывного производства, обогнав сегмент личных и потребительских услуг. Среди областей коммерческого применения AR и VR-технологий в 2017 году самые большие вложения привлечет оформление витрин в торговле — 461 млн долл.

ZTE выпустила комплексное интерактивное решение для виртуальной реальности

7k2ietoBFtw

Корпорация ZTE, международный поставщик телекоммуникационных решений, а также корпоративных и потребительских технологий для мобильного интернета, в ходе Mobile World Congress 2017 объявила об официальном релизе своего комплексного (Е2Е) интерактивного решения для виртуальной реальности. На фоне общего развития широкополосной передачи данных и сетей 4G/5G индустрия большого видео находится на этапе быстрого развития, а виртуальная реальность является одной из её флагманских технологий. Как рассказали CNews в ZTE, располагая почти 20-летним опытом непрерывных исследований в сфере передовых технологий большого видео, компания представила решение E2E VR Live, включающее четыре ключевых компонента: улавливание контента VR, эластичные сети, премиальная видеоплатформа и пакеты программ для разработки ПО виртуальной реальности (SDK)/дополнительное внешнее устройство (STB).

Компания также продемонстрировала свой сервис широковещательной передачи 2K P30 VR c малым временем задержки, функционирующий на базе беспроводных и проводных сетей. В ходе демонстрации посетителям стенда компании транслировались 360о панорамные и мобильные видео. Трансляция осуществлялась посредством терминалов виртуальной реальности, мобильных приложений VR и STB-устройств. Решение VR Live сокращает время задержки менее чем до 2 секунд, а новая разработка VR EPG6.0 также предоставляет пользователям интерактивные ощущения.

По словам представителей ZTE, решение многоадресной трансляции VR с малой латентностью уменьшает давление на сеть доступа и сокращает капитальные расходы, а технология своевременной технологии сжатия и транскодирования обеспечивает распределение контента и высокое качество прямой трансляции виртуальной реальности. Сеть доставки контента (СDN) поддерживает возможности крупномасштабной параллельной обработки, обеспечивая стабильность процесса прямой трансляции VR. Согласно требованиям к прямой трансляции VR, стабильность процесса гарантируется быстрым и гибким специализированным контролем и сетью с высокой пропускной способностью и малым временем задержки.

Новые мобильные видеочипы созданы для виртуальной реальности и 4K

JG_ggKaW3hM

Принадлежащий британской компании Imagination Technologies бренд анонсировал архитектуру Furian для видеоускорителей PowerVR, которые создаются для смартфонов и планшетов.

Предыдущая технология PowerVR называлась Rogue и была создана в 2010 году, поэтому сильно устарела. Архитектура Furian проектировалась с учётом современных требований к смартфонам и даже немного с опережением на будущее. В ней реализована поддержка экранов с разрешением до 4K, совместимость с технологиями OpenCL 2.0, OpenVX 1.1 и Vulkan 1.0, а также работа с виртуальной и дополненной реальностью. Imagination Technologies отмечает, что Furian очень легко масштабируется, а значит может найти применение как во флагманских процессорах, так и в чипсетах для недорогих устройств.

Imagination Technologies протестировала работу тестовых чипов на базе новой технологии и выяснила, что они эффективнее ускорителей Rogue на 35-90% в зависимости от типов выполняемых задач. Первые ускорители Furian будут выпущены в середине 2017 года.

Все права защищены © 2018 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!