Август, 2015

Просмотр по месяцу

 

Интервью с Палмером Лаки о состоянии и будущем VR

CHqX653UYAAEbGO

Tom’s Hardware: Были ли какие-то задачи в технологии виртуальной реальности, которые Вам необходимо преодолеть, однако которые Вы бы хотели избежать, что бы это было?

Палмер Лаки: Возможно это безграничная мощность графического процессора. Это одна из тех проблем в виртуальной реальности, которая до сих пор так и осталась нерешенной. Мы можем делать свое оборудование таким хорошим, как нам хочется, наша оптика может быть самой лучшей, однако, в конечном счете, мы сильно зависим от того, сколько операций с плавающей запятой в секунду может иметь графический процессор. На данный момент для того, чтобы воспроизводить 90 кадров в секунду (на данном этапе это максимальная частота кадров для гарнитуры Oculus Rift) необходимы огромные мощности, поэтому нам нужно снижать качество.

Если б у нас была безграничная мощность графического процессора, наша жизнь была б проще. Однако сейчас это не зависит от нас, но проблема будет решена в свое время.

TH: Плохо ли это иметь дело с ограниченной мощностью, которая у нас есть сегодня, потому что мы находимся на этапе становления технологии виртуальной реальности?

Палмер Лаки: Все дело не только в простой графике. Мы можем иметь множество объектов в виртуальной реальности, однако у нас не будет хорошего опыта. Да, мы уже можем создавать иммерсивные игры с простой графикой в виртуальной реальности на ограниченной мощности, однако наши возможности ограничены мощностью графического процессора.

TH: Какая самая забавная задача, с которой Вам пришлось бороться при создании виртуальной реальности?

Палмер Лаки: Я занимаюсь оборудованием, поэтому для меня главное — это создание оборудования, которое достаточно хорошо работает.

Многие люди считают, что сдерживающим фактором для виртуальной реальности будет цена. В реальности же мы пытаемся сделать оборудование как можно более доступным. Деньги будут зарабатываться на программном обеспечении. Одна вещь, которую люди забывают, это то, что персональный компьютер для работы с устройством виртуальной реальности будет стоить львиную долю. Даже если мы будем продавать свои гарнитуры по сто долларов, или даже по пятьдесят, персональный компьютер, необходимый для нормальной работы технологии, будет стоить столько же. И это мы не можем уже изменить.

TH: До недавнего времени у меня был только хороший опыт виртуальной реальности, однако недавно я увидел первые демоверсии. Через какой самый худший опыт виртуальной реальности Вам пришлось пройти?

Палмер Лаки: Я не скажу, но проблема была не в оборудовании. Я довольно требовательный.

TH: Какой Вы видите технологию виртуальной реальности через 10 лет?

Пальмер Лаки: Сейчас тяжело об этом говорить. Десять лет — это большой срок, многое может измениться, однако есть общие направления. Виртуальная реальность станет более удобной, более доступной, появится более высокое разрешение экрана. Форма устройства претерпит изменения. Устройство будет выглядеть как обычные солнцезащитные очки вместо неудобной и громоздкой гарнитуры.

TH: Есть ли у Вас какие-то страхи на тему матрицеподобного будущего? Достигнем ли мы того момента, когда технология станет идеальной?

Палмер Лаки: В научной фантастике необходимо помнить то, что она стремится создать конфликт для того, чтобы получилась интересная история. Научная фантастика является плохим индикатором того, куда технология в конце концов приведет наше общество. Никто бы не захотел смотреть Матрицу, если бы виртуальная реальность была бы просто популярной и даже если бы история говорила от том, что мир был лучше с этим. Я бы не заинтересовался. Я считаю, что в конце концов будет сеть, положительно настроенная к обществу.

TH: Значит Вы не боитесь, что наступит время, и мы должны будем говорить себе что-то типа «нужно немного передохнуть, иначе это становится опасным»?

Палмер Лаки: Я считаю, что тут все индивидуально. Я не собираюсь говорить людям когда они слишком сильно используют виртуальную реальность или контролировать ее использование. То, что интересно одним, может надоесть другим. Нужно доверять людям, у которых должно быть свое мнение.

Я бы очень расстроился, если бы кто-то говорил мне усилить контроль над тем, как много я могу играть в игры или ограничивал бы Интернет.

TH: Вы, наверное, пропишите где-то правило использования гарнитуры для того, чтобы не нести ответственности, если люди забудут поесть (или что-то в таком духе)?

Палмер Лаки: Возможно. [длинная пауза] Я не думаю, что нам придется это делать.

TH: Если у людей нет адекватного оборудования, будет ли что-то, что сможет предотвратить плохой опыт (чтобы люди не заболели)?

Палмер Лаки: Скорее всего нет. Будет сложно пытаться контролировать это. Что мы можем сделать, так это так это предупредить пользователя о том, что они видят картинку с небольшой частотой, которая не позволит получить хороший опыт. Кроме того, мы не будем поддерживать такое. Если у кого-то есть проблемы с отображаемой частотой и это зависит от оборудования, которое за пределами наших рекомендуемых параметров, легко сказать: «Извините, мы не поддерживаем такое. Наше оборудование не предназначено для работы на низкопроизводительном персональном компьютере.

TH: К какому времени Вы рассчитываете завоевать аудиторию и сделать устройство массовым?

Палмер Лаки: Сейчас тяжело сказать. Время покажет все. Многое зависит от правильного соотношения цена-качество. Если качество станет лучше, цена снизится, а контент будет становиться все разнообразнее, все больше и больше людей начнет интересоваться технологией виртуальной реальности. Однако не нужно продавать устройство всем, у кого есть игровая консоль для того, чтобы приобрести кратковременную популярность.

Наша цель в долгосрочной перспективе продавать не только для людей, которые покупают игровые консоли, но и для людей, которые покупают мобильные телефоны. Нужно развиваться для того, чтобы сотни миллионов людей могли присоединиться к технологии виртуальной реальности. Необязательно, что это будет форма с телефоном в гарнитуре. Однако это обязательно будет мобильная технология — с мобильным процессором, мобильной видеокартой и т.д.

В будущем гарнитуры виртуальной реальности будут иметь все необходимое оборудование и им больше не нужно будет использовать персональный компьютер. Автономные очки виртуальной реальности сделает технологию массовой.

Перевод сайта: i-look.net

Oculus VR выпустили новые драйвера Oculus SDK 0.7

NewOculus_Header2

Наиболее значительным изменением является добавление Direct Driver Mode и удаление Extended Mode.

Direct Driver Mode использует возможности технологии NVIDIA Gameworks VR или AMD LiquidVR. Если установленный GPU не поддерживает технологию NVIDIA Gameworks VR или AMD LiquidVR, будет использован Oculus Direct Mode.

Удаление Extended Mode означает, что пользователи больше не смогут управлять Oculus Rift как расширенным монитором, который будет влиять на некоторые игры. Кроме того, Standalone Mode (который использует Oculus Rift только как устройство отображения) больше не поддерживается.

Для корректной работы Direct Driver Mode, требуются версии драйверов не ниже:

Приложения, созданные на версии драйверов ниже SDK 0.6 не будет работать с драйверами  версии 0.7. Разработчики должны перекомпилировать свои приложения,используя пакет SDK 0.7, чтобы они смогли работать на новых драйверах.

Добавлена предварительная поддержка Windows 10.

Новые версии драйверов можно скачать в наших VR ресурсах.

Oculus Story Studio рассказывает, как используется Unreal Engine 4 для VR фильмов

henry_1

Unreal Engine 4 от Epic Games — одна из самых популярных программ для разработчиков VR. Она используется в широком спектре видео игр виртуальной реальности, например, таких как Loading Human от Untold Games и XING: The Land Beyond студии Lotus Interactive. Это стало сюрпризом, что Oculus VR  также используют Unreal Engine 4, но только для другой цели — фильмы. Oculus Story Studio , ориентированная на фильмы группа разработчиков VR, подтвердили, что использовали Unreal Engine, когда демонстрировали свой проект Henry в прошлом месяце и сейчас они уже рассказали  больше.

Как пояснил Макс Планк в недавнем обновлении блога Oculus Story Studio, группа использует Unreal Engine 4 в качестве их постоянной программы. «С UE4 мы накапливаем наш опыт, пробуем затемнение, освещение, разные анимационные эффекты, аудио, костюмы, интерактивное программирование», — объяснил Планк. «Для того, чтобы координировать одновременную работу нескольких членов команды, мы делаем такие настройки, чтобы программа никогда не была перегружена и все разрабатываемые сюжеты хранились на разных «уровнях». У каждого сюжета есть своя Matinee Actor (программа) и несколько уникальных Actor, работающих в одном ритме».

Oculus Story Studio используют Unreal Engine во всех своих текущих проектах, включая уже продемонстрированный ранее Lost.

Oculus VR: VR понадобится много времени, чтобы стать настоящим мэйнстримом

OculusRift_60

Шлемы виртуальной реальности (HMD) от HTC Vive, Oculus Rift и Project Morpheus готовы к выходу в течение ближайших 10 месяцев. У фанатов появится доступ сразу к трем главным HMD, а также и к нескольким другим гаджетам. VR наконец-то станет доступной для всех потребителей. Но станет ли она действительно популярна? Создатель Oculus Rift Палмер Лаки не думает, что эти технологии в одну ночь станут всемирно распространены, как он недавно заметил — им потребуется время.

Из недавнего интервью Лаки с Trusted Reviews: «Насколько быстро VR «поднимется с колен»? Вот в чем вопрос. На данном этапе распространение виртуальной реальности потребует значительных инвестиций, в том числе и на высокоскоростные ПК».

«Более того, людей, которые уже пробовали виртуальную реальность, не много. Либо они думают, что это здорово, либо что не очень, но в большинстве случаев им просто нечего сказать — ведь они никогда не испытывали VR на себе».

Пройдет некоторое время, прежде чем VR станет настолько популярной, как все этого ожидают, но пока что поклонники Oculus VR и так заинтересованы в этих технологиях. «Виртуальной реальности еще далеко до того, чтобы стать мэйнстримом. Необязательно быть монополистом в сфере масс медиа, достаточно просто найти людей, которые хотят пользоваться хэдсетами», — сказал Лаки.

Oculus VR еще не объявили стоимость Oculus Rift, как и HTC и Sony Computer Entertainment (SCE), но обмолвились, что цена «полного комплекта», включая ПК, способный работать с VR будет варьироваться в районе $1’500. Это скорее всего не будет проблемой для настоящих энтузиастов, но VR всё же придется придумать, как сократить стоимость, чтобы привлечь большую аудиторию.

Дебют Oculus Rift для американской публики состоится на PAX Prime

OculusRift_60

В то время как до выхода Oculus Rift осталось несколько месяцев, многие, возможно, уже опробовали Oculus Rift DK2, который разработчики уже используют для создания видеоигр. На этой неделе на PAX Prime в Сиэттле, Oculus VR продемонстрируют шлем виртуальной реальности (HMD) для американской публики впервые.

Многие фанаты виртуальной реальности (VR) будут очень заинтересованы опробовать потребительскую версию Oculus Rift, или CV1, после недавней шумихи с названиями. На мероприятие можно зарегистрироваться через приложение Oculus VR Guidebook. На предыдущих события Oculus VR уже продемонстрировали беспроводной контроллер Oculus Touch, который наряду с контроллером Xbox, возможно, будет поставляться в комплекте с HMD. Пока что неизвестно, будет ли Oculus Touch снова продемонстрирован.

Потребительская версия Oculus Rift впервые дебютировала на Electronic Entertainment Expo (Е3) в Лос Анджелесе, в июне этого года. Тем не менее, это событие было открыто только для членов индустрии интерактивных развлечений, а на PAX Prime в США всем людям предоставится возможность опробовать новое устройство.

На Immersed Europe выйдет новый VR контент по фильму «Миссия невыполнима»

003-1000x666

Чтобы не испортить последнюю «кино-миссию» Тома Круза, во всех рекламных материалах Rogue Nation показывают его, висящим снаружи взлетающего самолета.  Это призвано заинтересовать зрителей и убедить их в том, что 53-летний Круз по-прежнему звезда экшн-историй и в состоянии выполнять свои трюки по прошествии 20 лет после выхода первого фильма из цикла.

В скором времени участники мероприятия Immersed Europe, которое будет проходить 3 и 4 сентября в Испании, смогут надеть гарнитуру VR и повиснуть на фюзеляже самолета, чтобы испытать это трюк в виртуальной реальности. Список возможностей, которые будут предоставлены участникам конференции, пополняется все новыми и новыми демо-версиями. Среди них контент The Walking Dead от Overkill с ультра широким полем зрения и шлемом виртуальной реальности StarVR, а также симулятор зоны отчуждения после катастрофы на Чернобыльской АЭС.

Мероприятие, проводимое Immerse Technology Alliance, допустит вас к бесплатному посещению выставки в пятницу вечером, 4 сентября, но для этого вы должны быть предварительно зарегистрированы. Immersed Europe — образовательное и объединяющее мероприятие для технологических специалистов Европы, территориально гораздо ближе для них, чем Торонто. Также Immersed пройдет и с 4 по 6 октября в Канаде.

Полный список участников уже известен, и также известна цена — вход на мероприятие будет стоить 489$ (или 449€). Можно использовать скидочный код UPVRimmersedeurope, который позволит вам сэкономить 100€ на билеты.

Обе конференции Immersed — части напряженного графика событий на ближайшие месяцы, в который входят VRLA 29 августа, Oculus Connect 2 с 23 по 25 сентября, Vision VR/AR Summit, проводимый Unity 10 и 11 февраля следующего года и VRDC (Virtual Reality Developers conference) 14 и 15 марта во время первых дней Game Developers Conference.

Интервью Брендана Ирибе о будущем виртуальной реальности

Oculus-VR-CEO-Brendan-Iribe-on-virtual-reality-future

Появления потребительской версии виртуальной реальности ждали годами. Не считаете ли Вы, что компания Oculus слишком рано сделала анонс своего устройства, так как ажиотаж может закончиться еще до момента запуска.

Честно говоря, я все еще считаю, что момент пока не настал, он еще в процессе. Однако оживление в сообществе и промышленности так же созревает. Сейчас все больше компаний занимаются разработкой. Уже сейчас экосистема производит настоящий опыт. Все это учитывалось на начальном этапе.

При запуске какого-то оборудования для начала необходима стадия тестирования, когда используются гарнитуры для разработчиков. Именно это происходит в настоящий момент. Мы распространили 180000 наборов для разработчиков по всему миру. Я не думаю, что когда-либо существовал проект по оборудованию, где бы так много наборов для разработчиков были розданы перед запуском. Сейчас все больше компаний вовлекается в проект. Все ждут начала запуска в первом квартале 2016 года.

Как приобретение компании Oculus VR корпорацией Facebook отразилось на деятельности компании? Поменялась ли общая концепция Oculus VR?

Компания Facebook в действительности подзарядила не только саму компанию, но и подогрела индустрию виртуальной реальности. До Oculus уже была виртуальная реальность. Она не менялась десятилетиями, шаг за шагом пытаясь следовать старыми путями. Затем появилась компания Oculus со своей гарнитурой. Люди очень впечатлились тем, что экраны размером с мобильный телефон могу иметь широкий угол обзора и хорошее качество. Затем компанию купила корпорация Facebook, и все кардинально изменилось. Мы увидели, как большие компании присоединились к игре. Мы увидели, что компания Google так же была вовлечена. Затем компания Microsoft представила свою гарнитуру дополненной реальности HoloLens. Было много всего такого, что люди делали и раньше, однако теперь все это как-то обострилось. Ходят упорные слухи о том, чем занималась Apple, когда все это произошло.

Все еще в процессе. Вовлеченность компании Facebook помогла нашей команде вырасти на семьсот процентов. Мы привлекли их инфраструктуру и связи с производителями. Теперь мы можем перейти от обычного стартапа и стать ведущей международной компанией.

Сколько по Вашему займет переход от продукта для энтузиастов к чему-то, что будет удобно использовать даже бабушке?

Это действительно очень хороший вопрос. Раньше новая индустрия строилась практически вся на энтузиастах, независимо от того, были ли это первые автомобили или персональные компьютеры. Это начало реальной потребительской версии виртуальной реальности. Именно поэтому ранние потребители, энтузиасты и игроки, которые очень тепло относятся к технологии, будут сначала доминировать. Однако потом больше людей будет присоединяться, потому что благодаря Интернету весь мир становится небольшим. Когда Марк Цукерберг делает какой-то пост, он набирает десятки миллионов просмотров за каких-то несколько минут. Такого еще не было. Я думаю, что мы увидим быстрый взлет технологии, однако начнется она с энтузиастов. Сейчас миллионы людей, любящих научную фантастику и новые технологию, это не только геймеры. При наличии хорошего компьютера будет легко получить опыт виртуальной реальности с гарнитурой виртуальной реальности Oculus Rift.

Наборы для разработчиков DK 1 и DK 2 не были мечтой. Это были примеры из будущего, такие себе островки надежды. Однако потребительская версия Rift V1 действительно должна стать той мечтой, чтобы люди могли взять ее в руки и сказать: «Это оно! Это то, чего мы все ждем!» Именно это будет иметь место в первом квартале 2016 года. Миллионы людей получат гарнитуру и покажут ее миллионам других людей. То есть люди будут хвастаться перед своими друзьями и покажут им как все работает.

Уже известно как минимум четыре публичные версии гарнитуры Oculus с начала кампании на Кикстартере. Как часто Вы планируете обновлять оборудование? 

Жизненный цикл продукта для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift будет минимум от шести месяцев (как мобильные телефоны) и максимум до семи лет (как консоли). Редко когда производители телефонов не выпускают новые телефоны раз в год. Я думаю в среднем будет раз в несколько лет. Между выпуском будут прототипы, поэтому новая демоверсия, прототип или набор для разработчиков будут появляться раз в год. Вряд ли получится выпускать потребительскую версию продукта каждый год, однако мы покажем новую технологию.

Впереди нас ждут годы инноваций. Мы сейчас находимся на старте. Это стадия должна привлечь клиентов. Однако впереди еще много работы.

Какой, по Вашему мнению, будет следующий шаг для Oculus?

Большим шагом является привлечение клиентов. Что бы ни появилось в будущем, какие великие инновации ни родились, если мы не создадим хороший потребительский рынок и базу пользователей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, мы не сможем шагнуть в это будущее. Нам действительно необходим хороший потребительский рынок для гарнитуры Oculus Rift. Именно на это мы сейчас и делаем упор. У нас есть удивительная исследовательская группа, которая работает над такими удивительными вещами, о которых мы только мечтаем. Сюда, например, входит гарнитура размером с солнечные очки, трехмерный захват, телепортация для общения с друзьями, путешествие по таинственным местам планеты. Это займет какое-то время на осуществление. Через несколько лет мы достигнем всего этого. Технология будет развиваться до тех пор, пока не станет такой же привычной, как сейчас смартфоны.

Каким Вы видите рынок виртуальной реальности помимо игрового сегмента?

Общение станет большим сегментом рынка. Пока что тяжело сказать, сколько понадобится времени (десятилетие или два), однако мы еще вернемся к этим предсказаниям и увидим, что даже половина из них не сложилась. Вы просто не знаете этого. Прямо сейчас сложно сказать, так как все только начинается. Я помню интервью со Стивом Джобсом в 1983 году и его детищем Mac. Он говорил о том, что нас ждет большое будущее. Он сказал, что однажды все будет в наших ладошках. Он знал, что все это произойдет однажды, однако не знал, что на это уйдет двадцать пят лет. Он постоянно работал над этим, однако оборудование не было готово. Мы тоже хотим донести этот невероятный опыт и получить умные очки с трехмерным захватом. Однако мы не знаем, сколько это займет по времени. Возможно не так долго, как это заняло у настольного компьютера для того, чтобы превратиться в мобильное устройство.

Это момент, которого мы так долго ждали. Потребительская версия гарнитуры виртуальной реальности должна предоставить нам высококачественный опыт. С каждой версией будет создаваться более сильное присутствие. При этом нельзя забывать про руки. Мы должны смотреть на свои руки, которые должны выглядеть натурально. Мы сейчас этим занимаемся. Мы ждем показать это. Однако мы хотим чтобы сначала другие показали, что у них есть. Мы прошли через многое. Наше устройство Touch — это путь к будущему. Я думаю, что многие разработчики изменят курс и будут пытаться пойти нашим путем, потому что остальное просто не будет нормально работать. Вы действительно захотите видеть свои руки. Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift предоставляет визуальное присутствие. Прикосновение дает присутствие рук. Это все усиливает весь эффект

Есть такое мнение, что виртуальная реальность может применяться для подготовки хирургов. Технология уже настолько совершенна и детализирована?

Я думаю, что она очень близка к этому. Вы уже начнете видеть ранние разработки, так как с увеличением качества изображения функция слежения становится очень точной. Вместо сенсора вы, возможно, захотите появления специализированного устройства на медицинским рынке. Возможно, появится особый скальпель, который выглядит как обычный, однако имеет функцию слежения, но не имеет настоящего лезвия. Я думаю, что все это произойдет в ближайшие пять лет. И виртуальную реальность можно будет увидеть в медицине, архитектуре и других сферах промышленности.

Даже при создании автомобиля можно сказать инженерам, разработчикам и руководителям: «Просто наденьте свои умные очки, и вы сможете увидеть, какую новую модель мы создали». Так, можно одеть очки и почувствовать себя в салоне автомобиля. Это достаточно социальный опыт, который мы получили при понимании того, насколько важны наши руки.   Видеть других людей очень интересно. Именно социальное общение является тем мотиватором, который подтолкнул нас на партнерство с компанией Facebook. Не социальная новостная лента, а общение лицом к лицу с множеством аватаров должно стать большой частью будущего виртуальной реальности.

Источник: i-look.net

Oculus VR перенесли релиз SDK 0.7 на следующую неделю

sdk07-530

Ранее Oculus VR анонсировали на своём сайте выход новой версии драйверов 0.7, которые должны были обеспечить лучшую стабильность, производительность и новый режим Direct, который должен стать намного лучше существующего. Но теперь по непонятным причинам выпуск новых драйверов переносится на следующую неделю.

Oculus VR не объясняют причин такого переноса и ограничились лишь сухим текстом:

Oculus SDK 0.7 запустят на следующей неделе, а не сегодня, 8/20.
Мы будем держать вас в курсе.
Спасибо за ваше терпение!

 

Тем временем компания NVidia уже выпустила драйвера с поддержкой 0.7. Видимо что-то пошло не так в самый последний момент. Мы будем следить за событиями и держать вас в курсе!

Windows 10 является лучшей платформой для виртуальной реальности

EYIGHgfNNAU

Фил Спенсер (Phil Spencer), корпоративный вице-президент Microsoft и глава Microsoft Game Studios, сказал в интервью, что компания не способствует созданию игр виртуальной реальности для игровой консоли Xbox One, поскольку операционная система Windows на сегодняшний день является лучшей платформой для VR. Пока технологии виртуальной реальности находятся на ранних стадиях развития, открытость Windows является хорошим подспорьем для прогресса.

«На сегодняшнем этапе развития технологий виртуальной реальности Windows является лучшей платформой», — сказал господин Спенсер в интервью Eurogamer. «В сегодняшней ситуации для индустрии важно, чтобы сотни креативных умов занялись виртуальной реальностью, неважно, используют ли они Oculus VR или Valve VR. Привязывание VR к закрытой платформe на столь ранней стадии приведёт к тому, что лишь несколько игр получат финансирование».

Тем не менее, если рынок потребует, Microsoft может пересмотреть свои взгляды, благо что вскоре Windows 10 придёт на Xbox One.

«Я думаю, что открытость ОС Windows является правильным подходом [к VR сегодня], именно поэтому мы потратили время с Oculus VR и Valve, чтобы сделать Windows отличной платформой для виртуальной реальности», — заявил вице-президент Microsoft. «В случае с VR мы просто решили сконцентрироваться на персональных компьютерах. Но если люди захотят использовать VR на консолях, у нас не будет никакой проблемы предоставить такую возможность».

Oculus VR рассказали про запоздалый выход Touch и почему он популярнее других контроллеров VR

_mVBi9eUgV8

Несколько месяцев назад Oculus VR столкнулись с двумя весьма актуальными вопросами. Первый — дата выпуска шлема виртуальной реальности (HMD) Oculus Rift. Второй был связан с управлением, и с тем, что компания делает для решения этой проблемы, одной из наиболее важных из того, с чем сегодня сталкиваются технологии.  Её решением  оказался Oculus Touch — пара контроллеров с кнопками, триггерами и аналоговыми стиками, способные отслеживать и распознавать жесты. Но почему Oculus VR так долго тянули с выходом своего устройства, и, что еще более важно, чём он отличается от контроллеров PlayStation Move и Steam VR?

Это недавно объяснил генеральный директор Брендон Айриб в интервью с Wired. «Руки это очень важно, важно их видеть реалистичными — вот над чем мы работаем», — сказал Айриб про Oculus Touch. «Мы ждали с его выпуском, потому что хотели, чтобы сначала другие люди выпустили их устройства, чтобы никто не адаптировал и не изменил нашу работу и не использовал в своих устройствах наши идеи. Существует много контроллеров, но наш Touch — это путь в будущее».

По словам генерального директора, студия начнет работу с Oculus Touch, как только они поймут их преимущества над другими контроллерами. «Я думаю, вы увидите еще много разработчиков, которые будут идти нашими путями, потому что просто держать палку в руке — это уже не современно. Вам действитель надо видеть свои руки. Rift обеспечивает визуальное присутствие, Touch позволяет вам видеть свои руки и усиливает все ощущения — вы можете протянуть руку и забрать то, что вам нужно», — говори Айриб.

Oculus Touch не выйдет вместе с Oculus Rift в следующем году. Oculus Rift выйдет в первом квартале 2016, а контроллеры —  в первой половине этого же года. Oculus Rift первое время будет идти в комплекте с контроллером Xbox One.

Все права защищены © 2017 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!