Oculus рассказала о новой обратной связи в контроллерах Touch

Oculus добавила в свою базу знаний для разработчиков новый документ, в котором подробно описана функция «буферизованной тактильной отдачи» из Oculus SDK. Это метод программирования более продвинутой обратной связи для контроллеров Touch. Обратную связь в Oculus Touch обеспечивают линейные приводы, которые всё чаще заменяют простые вибраторы консольных геймпадов. По сравнению сПодробнее

Подробнее-GHvLmCWp74

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% производительности графического процессора (протестировано на Nvidia GTX 970), кроме того её легко интегрировать в проекты на Unity, Unreal и других движках. Основная идея SSRПодробнее

ПодробнееJUHM3_r-LxM

The Void создаст игровой центр «гиперреальности» из вселенной «Звездных войн»

Представители набирающего популярность в США игрового центра виртуальной реальности The Void объявили о начале сотрудничества с компанией Lucasfilm и ILMxLAB, чтобы создать специализированные аттракционы на тему «Звездных войн» в Диснейлендах. Первый подобный центр будет создан в штате Юта. Как отмечают в The Void, посетители парка развлечений буквально на себе смогутПодробнее

ПодробнееMQV8DEdQ2QE

Microsoft начала продажи VR-шлемов Windows Mixed Reality

В интернет-магазине Microsoft Store появились два шлема виртуальной реальности Windows Mixed Reality, которые может купить любой желающий. При этом обе гарнитуры относятся к категории Developer Edition, хотя разработчики могли заказать их еще в мае. Технические характеристики Acer Windows Mixed Reality Headset и HP Windows Mixed Reality Headset совпадают. Шлемы получилиПодробнее

ПодробнееpMpZGVc_O1I

Apple поможет стандартизировать WebVR

WebVR — это открытый стандарт разработки, целью которого является определение того, как браузеры должны взаимодействовать с оборудованием виртуальной реальности. Унификация позволит контенту, приложениям и оборудованию работать правильно, предоставляю людям возможность без проблем пользоваться ими через обычные браузеры, вродe Chrome, Firefox или Safari. На конференции WWDC 2017 Apple публично продемонстрировала интересПодробнее

ПодробнееNrUb5OpErDA

В IMAX VR появилось дополнение к фильму «Трансформеры: Последний рыцарь»

Если вам нужны доказательства того, что виртуальная реальность захватывает Голливуд, то последняя пара недель является отличным примером: ВР-дополнения получили фантастический фильм Уэсли Снайпса «The Recall» и новая часть франшизы о Человеке-пауке. Этот список дополнил Майкл Бэй, режиссёр фильма «Transformers: The Last Knight». Центры IMAX VR будут продвигать новую часть «Трансформеров»Подробнее

ПодробнееrVRh_bWXtTs

Oculus рассказала о новой обратной связи в контроллерах Touch

-GHvLmCWp74

Oculus добавила в свою базу знаний для разработчиков новый документ, в котором подробно описана функция «буферизованной тактильной отдачи» из Oculus SDK. Это метод программирования более продвинутой обратной связи для контроллеров Touch.

Обратную связь в Oculus Touch обеспечивают линейные приводы, которые всё чаще заменяют простые вибраторы консольных геймпадов. По сравнению с ними, линейные приводы двигаются значительно быстрее, что позволяет использовать широкий спектр тактильных эффектов, более быстрое время отклика и лучше управлять приложениями. Материалы из документа «Buffered Haptics» дают подробную информацию для тонкой настройки отдачи.

SDK поддерживает два подхода к контроллерам — с буферизацией и без. Oculus не советует использовать их вместе во избежание непредсказуемого поведения устройства.

Небуферизованная тактильная отдача проще в концепции и управлении и сводится к включению и выключению вибраций с определённой частотой (160 Гц или 320 Гц) и амплитудой (от 0 до 255). Oculus пишет, что этот тип отдачи «спроектирован для простых эффектов, которые не имеют жёстких требований к задержке, поскольку контроллеру требуется 33 миллисекунды для ответа на вызов API, который изменяет настройки».

Буферизованная отдача не только быстрее реагирует на запросы (10 миллисекунд), но и обеспечивает более широкий и сложный набор тактильных эффектов, «таких как структурные колебательные амплитуды вокруг синусоидальной волны или касательных функций, панорамирование вибраций между контроллерами, генерирование разнообразных низкочастотных сигналов». Буферизованная отдача позволяет разработчикам помещать в очередь строку байтов, представляющую желаемые амплитуды, которые затем воспроизводятся последовательно на частоте 320 Гц, что позволяет разработчикам точно настраивать амплитуду между 0 (минимум) и 255 (максимум) один раз каждые 3,125 миллисекунды.

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

JUHM3_r-LxM

Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% производительности графического процессора (протестировано на Nvidia GTX 970), кроме того её легко интегрировать в проекты на Unity, Unreal и других движках. Основная идея SSR заключается в использовании сходства в перспективе зрения каждого глаза для устранения избыточного рендеринга.

Поскольку наши глаза разделены небольшим расстоянием, каждый глаз видит мир в своей перспективе. Перспективы различаются, но между ними есть сходство. SSR стремится извлечь выгоду из этого сходства, чтобы избегать избыточных расчётов для частей сцены, которые уже были вычислены для одного глаза. Инженеры Oculus Цзян Чжан (Jian Zhang) и Саймон Грин (Simon Green) пишут, что SSR использует «информацию из буфера глубины, чтобы репроецировать результат рендеринга первого глаза во фреймбуфере второго глаза». Более подробно технология описана в корпоративном блоге Oculus.

На практике, как и все подобные проекты по оптимизации, Stereo Shading Reprojection позволяет быстрее отрисовывать картинку на том же оборудовании и добавлять к ней новые детали за счёт освобождающихся ресурсов. Дополнительно облегчая использование технологии, Oculus обещает вскоре выпустить образец кода SSR для Unity.

The Void создаст игровой центр «гиперреальности» из вселенной «Звездных войн»

MQV8DEdQ2QE

Представители набирающего популярность в США игрового центра виртуальной реальности The Void объявили о начале сотрудничества с компанией Lucasfilm и ILMxLAB, чтобы создать специализированные аттракционы на тему «Звездных войн» в Диснейлендах.

Первый подобный центр будет создан в штате Юта. Как отмечают в The Void, посетители парка развлечений буквально на себе смогут испытать игру «Звездные войны: Тайны империи» с помощью гарнитуры VR. Создатели этого парка обещают, что это будет не просто VR-игра, а новая, не похожая на старую виртуальную реальность, так называемая «гиперреальность».

Благодаря новейшему оборудованию и программному обеспечению VR-игроки смогут не только прикоснуться к различным предметам, но и даже почувствовать запахи из игры. Сотрудники The Void уверены, что данный проект ждет успех, поскольку похожая игра – Ghostbusters: Dimensions – пользовалась популярностью у всех посетителей.

Microsoft начала продажи VR-шлемов Windows Mixed Reality

pMpZGVc_O1I

В интернет-магазине Microsoft Store появились два шлема виртуальной реальности Windows Mixed Reality, которые может купить любой желающий. При этом обе гарнитуры относятся к категории Developer Edition, хотя разработчики могли заказать их еще в мае.

Технические характеристики Acer Windows Mixed Reality Headset и HP Windows Mixed Reality Headset совпадают. Шлемы получили по два 2,89-дюймовых дисплея с разрешением 1440х1440 точек каждый, частотой обновления 90 Гц и углом обзора 95 градусов, кабель с разъемами HDMI 2.0 и USB 3.0 для подключения к компьютеру, 3,5-миллиметровый аудиоразъем для наушников и микрофона. Шлем HP отличается дополнительными возможностями для регулировки размера, что делает его несколько дороже: 329 долларов против 299 долларов.

Для работы со шлемами Windows Mixed Reality компания рекомендует использовать компьютер следующей конфигурации: Intel Core i7 (6 и больше ядер) или AMD Ryzen 7 1700, видеокарта GeForce GTX 980/1060 или Radeon RX 480 с 8 ГБ памяти, 16 ГБ оперативной памяти, 10 ГБ свободного пространства на жестком диске, USB-порт (не менее 900 мА) и операционная система Windows 10 с установленным обновлением Creators Update.

Apple поможет стандартизировать WebVR

NrUb5OpErDA

WebVR — это открытый стандарт разработки, целью которого является определение того, как браузеры должны взаимодействовать с оборудованием виртуальной реальности. Унификация позволит контенту, приложениям и оборудованию работать правильно, предоставляю людям возможность без проблем пользоваться ими через обычные браузеры, вродe Chrome, Firefox или Safari.

На конференции WWDC 2017 Apple публично продемонстрировала интерес к виртуальной реальности и даже рассказала, что целый год работала с Valve над адаптацией SteamVR к macOS. На днях компания сделала ещё один шаг в сторону иммерсивного компьютинга, присоединившись к группе WebVR в составе W3C — консорциума, разрабатывающего технологические стандарты Всемирной паутины. Группа создана ровно год назад, а её участники оказывают значительное влияние на развитие виртуальной реальности в интернете.

Основанная в 1994 году, организация W3C признана тысячами предприятий как стандартизатор веб-отрасли. Она помогает формировать, поддерживать и развивать основополагающие технологии, такие, как HTML и CSS, поощряя общение и консенсус между заинтересованными сторонами. Чтобы достичь этого, W3C формирует экспертные группы разработчиков, в которых они решают, как должны выглядеть и работать стандарты.

Сегодня из пятёрки самых популярных браузеров — Chrome, Edge, Firefox, Safari и Opera — лишь два последних остаются без официальной поддержки WebVR. Очевидно, Apple решила исправиться. От неё в группу вошли старший front-end-разработчик Брэндел Зачернюк (Brandel Zachernuk), один из двоих редакторов WebGL Дин Джексон (Dean Jackson) и ветеран компании с тридцатилетним стажем Дэвид Сингер (David Singer).

В IMAX VR появилось дополнение к фильму «Трансформеры: Последний рыцарь»

rVRh_bWXtTs
Если вам нужны доказательства того, что виртуальная реальность захватывает Голливуд, то последняя пара недель является отличным примером: ВР-дополнения получили фантастический фильм Уэсли Снайпса «The Recall» и новая часть франшизы о Человеке-пауке. Этот список дополнил Майкл Бэй, режиссёр фильма «Transformers: The Last Knight».

Центры IMAX VR будут продвигать новую часть «Трансформеров» с помощью однопользовательского шутера виртуальной реальности «Transformers: The Last Knight VR Experience». В нём игроку предстоит объединиться с Оптимусом Праймом, Бамблби и Хаундом для создания оружия против десептиконов. Над проектом работали Paramount Pictures, а также лаборатория ILMxLAB в составе Lucasfilm, которая разрабатывала ВР-дополнение для «Звёздных войн» и уже успела тесно познакомиться с Magic Leap.

Я хотел сделать что-то особенное для фанатов, чтобы они почувствовали, что значит быть в центре напряжённых событий «Трансформеров», — говорит Майкл Бэй. — ILMxLAB была отличным партнёром в передаче этого опыта и превзошла сама себя в том, что может сделать виртуальная реальность.

Пятиминутная игра «Transformers: The Last Knight VR Experience» для HTC Vive доступна бесплатно посетителям в центрах IMAX VR в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, а также в нескольких театрах сети AMC с 30 июня.

Новая технология позволит ощутить тепло, холод и боль

evsEgLinNBk

Пока многие компании пытаются придумать как передать тактильные ощущения в VR и AR, разработчики из корейской TEGway создали уникальную технологию, позволяющую ощутить в играх холод, тепло и даже боль. И всё это с помощью высокотехнологичной “наклейки”.

TEGway разработали так называемый гибкий термоэлектрический девайс (TED), который может быстро нагреться или охладиться, а также передать ощущение болезненного пощипывания, сочетая холод и тепло. Температурный режим TED настраивается от 4 до 40 градусов Цельсия, причём в разных частях девайса можно выставлять различную температуру.

TED работает благодаря потоку электрического тока, проходящего сквозь массив термоэлектрических полупроводников, который создаёт поток тепла между верхним и нижним слоем подложки. TEGway хочет использовать TED в видеоиграх, а особенно их интересуют VR и AR-проекты. Способность девайса давать термальный отклик, учитывая обстановку в игре, разработчики назвали ThermoReal.

К счастью, эту технологию действительно легко применять в видеоиграх благодаря компактности и гибкости девайса — по сути, TED — это уникальная высокотехнологичная “наклейка”, которую можно прикрепить к любой поверхности. Так что подсоединить её к геймпаду, джойстику или к какому-нибудь VR-контроллеру можно почти мгновенно.

Samsung приобрела стартап, который занимается виртуальной реальностью

P0qxmk4cT2M

Предполагаемая сумма сделки — 5,5 млн долларов
Samsung виртуальная реальность. Samsung Electronics продолжает осваивать рынок виртуальной реальности. Компания приобрела нью-йоркский стартап VRB, который развивает VR-контент.

Источник, знакомый с ситуацией, рассказал TechCrunch, что Samsung приобрела стартап за 5,5 млн долларов. Кристофер Паретти, один из сооснователей VRB, подтвердил, что Samsung действительно приобрела VRB, но не уточнил сумму сделки.

Стартап является социальной VR-платформой, разрабатывающей «новые виды коммуникации». VRB уже создал несколько приложений для рынка виртуальной реальности, включая социальный виртуальный город VRB Home и приложение для обмена фотографиями VRB Foto. VRB также предлагает многофункциональный инструментарий для создателей виртуальных миров, включая сервис для создания аватарок, гарнитуру для мобильного вещания и систему back-end.

Разработана VR-гарнитура с разрешением, как у человеческого глаза

_Yyda92P6D0

Финская компания Varjo разработала VR-гарнитуру с разрешением, повторяющим человеческий глаз. До недавнего времени финский стартап Varjo скрывал, над какой технологией работает, но на пресс-конференции в США, глава компании Урхо Конторри раскрыл основные секреты. Ученые и инженеры, работавшие в Nokia, Microsoft, Intel и других крупных компаниях решили объединиться, чтобы изменить представление о виртуальной реальности.

Главная проблема VR-гарнитур — низкое разрешение изображения, говорит Конторри. Однако технология Varjo «20/20» может это исправить. Для этого компания объединила контекстный дисплей, фокус-дисплей, оптический соединитель и датчик движения глаза в один «бионический дисплей».

На практике по-настоящему высоким разрешением (70 мегапикселей против 1,2 мегапикселя на глаз у Oculus Rift и HTC Vive) обладает небольшой квадрат в центре экрана (где-то 15% его площади). Он перемещается, в зависимости от того, на чем пользователь фокусирует взгляд, таким образом имитируя реальное зрение. Благодаря этой технологии удалось снизить требования к вычислительной мощности компьютера, на котором запущена VR-программа, так как не приходится каждый раз выводить на экран такое количество пикселей, достаточно лишь маленькой области.

Пока технология еще сырая, в частности, видны боковые экраны, а по границам с центральным экраном видна рябь из-за разной кадровой частоты. И все же, по словам Конторри, эти проблемы будут решены к моменту выхода полноценного продукта в четвертом квартале 2018 года. Стоить такая VR-гарнитура будет несколько тысяч долларов и станет самой дорогой на рынке.

GameFace показала последний прототип автономного шлема для SteamVR и Daydream

3Yr7upupV2M

Старожилы рынка автономных шлемов виртуальной реальности из компании GameFace Labs показали прототип шлема на Android с поддержкой «взрослой» системы трекинга SteamVR.

В 2014 году GameFace представила автономную систему виртуальной реальности с разрешением 2560×1440, до которого остальные производители добрались только через много месяцев. Разработка устройства продолжается до сих пор, а теперь в него добавлен трекинг SteamVR, что делает его ещё интереснее. Стартапу наиболее важен интерес разработчиков, ведь серийный прототип для них появится в продаже к концу 2017 года. Девелоперская версия шлема GameFace получит разрешение дисплея 2560×1440, а скорость его обновления, по сравнению с текущим прототипом, вырастет с 60 до 90 Гц.

Сегодняшнюю версию устройства в компании называют EP-1. Она работает на одной из последних версий Android с уникальным оборудованием для отслеживания объектов, совместимым со SteamVR Tracking и обычными «базовыми станциями». Всё необходимое для работы с виртуальной реальностью скрыто в корпусе: дисплей, процессор, графическая система, оптика, датчики и аккумуляторы. Внешний компьютер не нужен.

Основатель GameFace Эд Мэйсон (Ed Mason) говорит, что теперь нужно провести большую оптимизацию, в том числе модернизировать текущие внутренние компоненты гарнитуры до чего-то более мощного, чтобы шлем мог использовать трекинг вместе с продвинутыми приложениями виртуальной реальности.

Все права защищены © 2017 Oculus Rift
Любое использование материалов данного сайта без активной видимой гиперссылки на источник www.rusoculus.ru запрещено!